Universidade utiliza Game na recuperação de pacientes

 

A Folha Universitária, no decorrer do ano, trouxe matérias sobre projetos realizados por estudantes e pelas instituições de Ensino Superior do Estado. A proposta é divulgar as atividades que estão sendo desenvolvidas no âmbito acadêmico, oferecendo, ainda, dicas para os alunos aprimorarem os conhecimentos e com o intuito de que novas iniciativas continuem sendo promovidas. Por conta do período de férias universitárias, a sessão entra em recesso, até o início do próximo ano letivo.

 

O game na fisioterapia já vem sendo utilizado em várias partes do País, com resultados satisfatórios. Na clínica-escola da Estácio-FIR, o projeto já auxiliou pacientes que tiveram uma parte do corpo paralisado, por conta de um Acidente Vascular Cerebral (AVC), ou membros amputados, necessitando, portanto, de recuperar a coordenação motora e o senso de equilíbrio. Os sensores, instalados juntos ao aparelho de TV, captam os movimentos dos jogadores e os reproduzem na tela.

 

Em cima de uma plataforma, o paciente realiza movimentos com o corpo, utilizando a transferência do peso, na tentativa de “encaçapar” as bolinhas projetadas no tabuleiro da tela de TV, localizada logo à sua frente. À medida que encaixam as bolas, a dificuldade aumenta. Para além da diversão, a ferramenta se transformou em uma estratégia de motivação e tratamento que visa desenvolver a coordenação motora, força e raciocínio de pacientes. Esse projeto, denominado Realidade Virtual, está sendo desenvolvido com a utilização do videogame Nitendo Wii, na clínica-escola de Fisioterapia, da instituição de Ensino Superior Estácio-FIR, no Recife.

 

“Sempre me deparei com pacientes que precisavam de reabilitação por um processo muito longo. Por mais que realizássemos atividades, o grande problema é que eles vão se desmotivando aos poucos. Então, a utilização desse recurso acabou nos surpreendendo, porque eles ficam mais motivados e a ferramenta permite a melhoria no equilíbrio e na qualidade de vida dos pacientes”, explicou a coordenadora do projeto Realidade Virtual, Taciana Larré.

 

Em média, cada paciente realiza de 15 a 20 sessões, de acordo com a necessidade. No entanto, Taciana Larré, que também é professora de neurologia, destaca que para se engajar na atividade, os pacientes precisam ter liberação médica neurológica ou cardiovascular, porque não é todo paciente que pode se submeter a essa terapia. Todos eles haviam passado por procedimento cirúrgico e fisioterapia tradicional na clínica-escola de Fisioterapia da faculdade. “Este trabalho não é uma terapia única, trata-se de um complemento”, observa.

 

Entre os pacientes, o resultado é de grande satisfação. “Se me deixassem aqui, ficaria o dia todo. Quando passei a fazer essa atividade, melhorei bastante o equilíbrio”, afirma o aposentado José David Damascena, 67, que participou do projeto no ano passado. Assim também, é a opinião do aposentado José Bezerra, 63. Acometido por um AVC, ele teve o movimento da perna paralisada e está retomando a habilidade desse membro. “Ficava com medo de cair, mas depois dessa terapia, passei a me sentir mais seguro para andar”, conta.

 

Além de trazer benefícios aos pacientes, que passam por uma sessão de alongamento antes de “jogar”, o projeto tem estimulado estudantes da faculdade no desenvolvimento de pesquisa científica. “Esse projeto é um diferencial na minha formação, uma oportunidade única. Acreditamos na proposta e esperamos que tenha muitos adeptos mais para a frente”, conta a estudante de Fisioterapia, Vanessa Lira.

 

Da mesma forma, sua colega, Marcela Moreira, que também acompanhou os pacientes acredita nos benefícios da novidade. “É uma nova abordagem fisioterapêutica, que estimula os pacientes a desenvolverem o tratamento e tem um efeito muito bom em relação à fisioterapia tradicional. Acredito que o diferencial da realidade virtual é que se trata de uma terapia lúdica, mais dinâmica. Na prática, nós observamos resultados bastante positivos”, afirmou.

 

 

Fonte: Folha de Pernambuco

 

 


 

  

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